いりまめ 『めもりい』

気になることがあったらどんどん書いていこうかと思っています。 アニメ・ゲームなどの軽いものから、 政治・ニュースなどの重いものまで何でも書きます。

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WWE'12 ロード・トゥ・レッスルマニアの感想

ロード・トゥ・レッスルマニアをクリアしたのでその感想をば。

まず、一言で言うと「過去最悪」のRtWMでした。
なにが酷かったか挙げていきますと、

1.ストーリーがゲーム的過ぎてつまらない
2.バカの一つ覚えのようなバックステージでの戦い
3.バカの一つ覚えのようなハンデ戦(2にも通ずる)
4.選択肢が一つもなく、試合も展開が決まっている(これは良い部分でもある)
5.ジェイコブ・キャス

まず1ですが、ゲームなので仕方がないと言えば仕方がないですが、それにしても主人公が無双過ぎる。
それでいて雰囲気はTVショーを目指しているようなので、違和感がある。
これならいつぞやのエキプロのシーズンモードのように、
主人公が女性化するぐらいハジケている方が振り切れていてまだいい。

つづいて2と3。
もうお気づきだと思いますが、HHHとジェイコブ・キャスのシナリオのことです。
前述の主人公の無双も相まって、ハンデ戦で無双するHHHやキャスをしり目に、
ミズフィッツやレジェンド、その他のスパスタたちの株がグングンと下がります。
現実のSD!でマハル相手にジョバったヨシさんが高待遇に思えるほどです。
さらに、このバックステージでの試合や乱闘形式のリング上での試合は
技が専用のものに固定されてしまうので、
コンクリートの上にジャーマンやバックドロップで敵を投げまくるHHHなどが拝めます。
そして、1対複数戦が多くなると、今回からのグラップルのカットが本領を発揮します(笑)
しまいには通常のトリプルスレットでも技をカットしてくるという・・・

次に4ですが、一本道のシナリオでやらされている感が半端ではないです。
特にジェイコブ・キャスのシナリオはもう一つルートを作るべきだったと思います。
ですが、この一本道は隠しをアンロックするという意味では悪くはないです(そもそも隠すなと言いたいが)
また、△ボタンで進める形式は今までありがちだった複数戦での急な難易度上昇を抑えており、
そのあとに入るデモ自体も悪くはないのでこれ自体は悪くはなかったです。

最後に、ジェイコブ・キャス。
このTHQオリジナルキャラクター(見た目“だけ”は自分で決められる)
のシナリオのベースは、すごく熱いものでした。
もし、キャスでなく試合ごとに違う既存のスーパースターたちを使えたのなら、
もし、キャスでなく自由なクリエイトレスラーを使えたのなら、
このシナリオは神シナリオになりえていました。

しかし、このどこの馬の骨とも知らないポッと出のキャスのせいで感情移入もへったくれもありません。
皆さんも想像してみてください。
現実のWWEでNXT優勝者がゴリ押しプッシュでたったの数か月で
シナやシェイマス、テイカーを差し置いて番組の中心になっているところを。
さらに、その男が没個性のベビーフェイスであることを。
某掲示板で烈火のごとく叩かれるのは目に見えています(笑)


私個人としましては、エキプロ時代のシーズンモードの復活と、
RtWMとは別にユニヴァースモードにもシナリオを追加してほしいです。
ユニヴァースの試合と試合の間にちょっとしたスキットが入るだけで、
随分と雰囲気が変わると思いますので。(もちろんON/OFF可能で)

上記の二つを入れるだけでもかなり違うと思うのですが、どうでしょうか?

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ロード・トゥ・レッスルマニアに注意!

周知のことかもしれませんが、
WWE'12のロード・トゥ・レッスルマニアモードのヒーローストーリーで使うCAWは
必ずジェイコブ・キャスのいうCASに書き換えられてしまうので、
自分で作成したCAWではなく、CAW選択画面でNEWとなっているものを選んでください。

例えば自分で作った棚橋で始めようとすると、
姿は棚橋のままですが、名前はジェイコブ・キャスに変わってしまい、
さらに技設定や入場が書き換えられてしまいます。

しかもシナリオをクリアした後、このシナリオのセーブデータ(オートセーブ含む)を
削除または上書きするまでキャスを削除することすらできなくなってしまうので、
十分に注意してください。

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WWE'12での序盤の攻防

WWE'12では体力があるとダウンせずにすぐに起き上がる仕様があります。
これにより素早い展開は作りやすいのですが、じっくりした展開は難しくなっています。
そして、それと同時に攻守の切り替え(ターンの譲渡)が難しくなってしまいました。

2011までならば、フォール(カバー)という絶対的な手法が確立されていました。
しかし、それが今回使えないのです。
そこで、このWWE'12で有効と思われる序盤のターン譲渡の方法をいくつか挙げてみたいと思います。


1.ロープに振り、ダッキングなどを3回使って相手がロープで止まったところでドロップキックなどをわざと空振りする方法。
この方法は2011でもよく見受けられ、そしてWWE'12の新仕様でもかなり有効だと思われます。
難点としましては、一試合の中で何度もできないことでしょうか?

2.立ちからの関節技を使う
この方法も2011でよく見受けられました。
この方法の利点は一試合に数回使っても違和感がなく、また軽量級・重量級ともに使うことができる点でしょうか。

3.アピールをする
これは2011で私が良く使用した方法です。
基本的に使用できるのはヒールのみですが、ヒールが余裕をこいて反撃を受けるというよくある展開なので違和感はないかと思います。

また、これ以外にもWWE'12特有のものとして、攻撃を当てる⇒ダウンした方が起きたらすぐさま反撃というループによって軽量級でよく見かける畳み掛けるような素早い攻防が再現できます。
ただ、これに関しては相手との意思疎通が必要なので、ある程度慣れてからと言ったところでしょうか。
それにしてもアームドラッグの打ち合いから腕を極めるなどと言ったプロレスらしい動きが可能なのでかなり魅力的だと思います。

これ以外にも何かいい方法がありましたらコメント欄などにお願い致します。

また、最後になってしまいますがみらのさんの提唱してくださった、
「能力値を変更する」と言う方法をご紹介いたします。
ボンジョルノ♪「プロレスごっこをするためにて」
↑の記事のコメント欄にこれに対する意見を書いていただけると嬉しいです。

皆で話し合い、意見を交換し合って、より楽しいプロレスごっこライフを送りましょう!

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