いりまめ 『めもりい』

気になることがあったらどんどん書いていこうかと思っています。 アニメ・ゲームなどの軽いものから、 政治・ニュースなどの重いものまで何でも書きます。

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8月21日の試合結果

第1試合 シングルマッチ
(私)×The GGG vs マーカス○(azさん)
 ダイビングエルボー

第2試合 トリプルスレット
(私)○いりまめ vs J.J.ジョッパー×(ろっくさん)
        アンディ(azさん)
 IKO(ネックブリーカー)

第3試合 トリプルスレット
(私)○ランディ・オートン vs KENTA×(ろっくさん)
              エリオット(azさん)
 パントキック




第1試合は、巨漢、GGG対、マーカスの対戦。

試合は序盤からGGGが威圧する展開に。
殴られても、ドロップキックを受けても、ビクともしないGGGに対し、
次第に追いつめられるマーカス。

終盤、GGGのスピアーが決まり、起き上がれないマーカスを無理やり起こすと、
必殺のチョークスラム!
GGGは、すぐにフォールにはいかず、
観客を煽り、自らの力を誇示してから、悠々とフォールへ。

しかし、時間をかけ過ぎたのか、マーカスは、2.9カウントでキックアウト!

そして、マーカスが爆発する!

コーナーからのドロップキックを決めるだけでなく、
なんとGGGを持ち上げ、リングに叩きつける!

そして、最後は必殺のダイビングエルボーが決まり、
GGGから、大金星を挙げたのだった!

第2試合は、いりまめ、JJジョッパー、アンディの三つ巴。
アンディはなんとミゼットレスラー!

試合開始早々、リングを降りるいりまめ。

その後は、リング内でジョッパーとアンディの一騎打ちが繰り広げられる。

リング内で好試合を繰り広げる二人に対して、いりまめはというと、
リング外から足を引っ張るなど、相変わらずの姑息な手段にでる。

そして、リング外に落ちてきたのがミゼットレスラーのアンディとみると、
すかさず襲いかかって、卑劣な一撃を・・・と、思いきや、
J.J.ジョッパーがいりまめにダイブ!
ここから三人での試合となる。

終盤、コーナーにもたれかかったいりまめに向けて、
アンディがJJJを走らせ、衝突させる。
いりまめとJJJは、衝撃でダウンするが、
JJJはすぐさま起き上がり、アンディに必殺技を見舞う!

ジョッパーがフォールするかと思われたその時!
いつの間にかいりまめが背後に忍び寄っており、
振り返ったJJJに『IKO』(必殺のネックブリーカー)!
すぐさまいりまめがジョッパーをフォールし、
いりまめが勝利を盗んだのだった。

第3試合は、オートン、KENTA、エリオットの、再びの三つ巴。

試合中盤、KENTAはG2Sをオートンに決めようと担ぎあげるが、
オートンに抵抗され、決める事が出来ない。

試合の最後は、終盤まで自分のプロレスが出来なかったオートンがブチギレて、
KENTAとエリオットをノックダウンすると、
倒れたエリオットに全身ストンプ、
起き上がってきたKENTAにRKO!
更に、エリオットを引き起こし、RKO!!
そのまま、二人のどちらかをフォールすればオートンの勝ちだが、
毒蛇は鋭い眼光でKENTAを睨みつけると、
少しずつ、KENTAから距離を取る・・・、
そして、ダッシュしたかと思うと、
KENTAの頭部をサッカーのゴールキックのように蹴り飛ばす!
会場は何故か大歓声!
そのままKENTAをフォールし、オートンが勝利を収めたのだった。




久々の、試合結果のコーナー(?)です。

この日は、トリプルスレットが2試合もあったのですが、
2試合ともとらせていただきました。

どうも、シングルは、取るタイミングを逸する事が多いのに対して、
三つ巴は取るビジョンが、パッと、思い浮かぶ事が多いです。

三つ巴は、「取らないと終わらなくなる可能性がある」という意識が強い分、
すんなりと、取る事が出来るのですが、
シングルは、1、2回タイミングを逸しても、
取るタイミングが多くあるので、どうしても、
長々とやり過ぎて、敗戦率が高い気がします。
第1試合のGGGvsマーカスに、それが如実に表れていると思います。

つまり、これからの主な課題は、
・短くても凝縮された試合が出来るようになる事。
・長くてもダレ無い試合が出来るようになる事。
・とれる時は遠慮せずに積極的に取る事(主にシングルとタッグ)。
だと思います。

まだまだ、精進していきますぞ!


 azさん
 ろっくさん
 
 ありがとうございました!
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コメント


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長文コメントです(^^

>①短くても凝縮された試合が出来るようになる事。
>②長くてもダレ無い試合が出来るようになる事。
>③とれる時は遠慮せずに積極的に取る事(主にシングルとタッグ)。

上記の件で私はこんな感じでやっていますお話です。
参考になれば幸いです(^^

まず、序盤、中盤、終盤で技や試合展開をある程度考えておきます。
それぞれで何パターンか用意しておきます。
まったく違うパターンではなく、技の入り方や繋ぎ方をちょっと変えただけのパターンもあります。
フィニッシュに行く直前の流れも何種類か用意しておくと、一度決めそこなった(解除した)あとでも、違う流れでフィニッシュできます。
試合中に何度使っても違和感の無い技を用意しておきますが、それはあくまでも次の展開を考えた繋ぎにします。
こういうのを「引き出し」と呼んでいます。

これを相手の出方によってチョイスして繰り出していきます。
例えば序盤で「じっくりグラウンドの攻防」というパターンがあっても、相手がいきなり打撃の応酬を仕掛けてきたらこのパターンはカットします。

①の場合は序盤を軽めにして(もしくは、ほぼ無くして)中盤のパターンからスタートします。
終盤では、序盤や中盤の技構成に戻らないということも重要です。
開ける「引き出し」を少な目にして、その中でより効果的なものをチョイスして使います。
全体的にやりたいことを全てやるのではなく、ちょっとアクセルを強めに踏むイメージで試合します。
ラストの攻防も相手のフィニッシャーを受けてから勝つ場合は、相手のフィニッシャーから自分のフィニッシャーまでの間隔を短くします。
そうするとお互いの持ち味が出せて、凝縮した試合になります。

②の場合は「引き出し」を開けるだけ開けます。
これを一人よがりにならないように、相手の出方に合わせてこちらの「引き出し」をチョイスしていきます。
ただし①でも書きましたが、終盤では、序盤や中盤の技構成に戻らないということも重要です。
意図的に何かをやりたい場合はOKですが、ほとんどの場合、試合のテンションが下がってしまいます。

同じ技を何度も出したり、同じ技の流れを何度も使うと
「またか」と思われてしまいます。
逆に同じ技の流れと見せかけて、ちょっとアレンジしてみると「お!」ということになります。

試合時間をダレた印象を無くして長くするコツはこんな感じです。
●相手の動き(技)をアレンジしてやり返すという攻防を挟む
実際の試合にありがちな展開を作ることが出来ます。さらに試合巧者なイメージを与えることも出来ます
●意地の張り合いを上手く使う
いわゆる打撃の応酬などです。
やりすぎるとアレですが、入れるタイミングによっては効果的です。
ただし打撃の応酬の後の展開は考えておく必要があります。

実際の試合で長い試合は、両者ともに倒れている時間や間をとっている時間が多くあります。
そこら辺をゲームで表現するのは難しいのです。
ですから、このゲームで試合時間を長くしようとすると実際の試合よりも手数が多くなってしまうことがほとんどです。
そこら辺を設定した一つの技に頼らずに、いかに上手く繋いでいくかが長い試合を作るうえでのポイントです。

長い試合をやるのは、相手がそれを望んでいる、もしくは対応できる場合に限ります。
そうしないと相手が「溺れて」しまいます。
ちなみに私とazさんは昔からこーゆーお互いの引き出しがスッカラカンになるような試合が好きでよくやっています(^^
引き出しが空になったあとに何か生まれるかもしてないという楽しみがあるためです。


自分のブログ以外であまり長文を書くのもアレなので、ココまでにしておきます(^^

「試合時間」については、そのうち書こうと思っていたネタだったので、機会があったらまた書きますね。

ろっく@Mr.YAMAMOTO | URL | 2010年08月22日(Sun)10:52 [EDIT]


ろっくさん

ありがとうございます!
参考になりました。

私の今までのクセとしては、
どうも、試合の流れを考えつつも、
ほとんどフィーリングでやっていた部分が多いようです。

それゆえ、ハマると良い試合になるのですが、
外れてしまうと、目も当てられない状況になる事も多いです。

あと、ブレーンバスターとボディスラムを多用しすぎる癖もあります。

頭の中と、画面の中が、まるっきり違う展開になり、
混乱する事も多いですが、
こういうイレギュラーに対応するのも楽しいです。

どうも、“試合をする”のと同時に、
“試合を観戦する”事も楽しんでいるようです。
(分かりにくいかもしれませんが)

ってなわけで、周囲を参考にしつつ、また、
それを自分に合ったやり方に昇華しつつ、
思い通りの試合が出来るようになりたいです。

いりまめ | URL | 2010年08月22日(Sun)20:59 [EDIT]


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